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ガーディアン・ミストレス 検証 チャージ活性効果(ハイパーメイド ミナミ) と 睡眠ダメージ効果(お天気お姉さん ミナミ)

 【25//2015】

ガーディアン・ミストレス







色々と面白いユニット
「お天気お姉さん ミナミ」 と 「ハイパーメイド ミナミ」














色々賛否両論になってるこちらのユニットを使って、噂になっている効果をそれぞれ検証してみました





■チャージ活性効果の検証

エージェントしをん(Lv70+40)にチャージ活性をつけた場合を比較

通常 約25カウント
活性 約16カウント

約40%程早くなっています

ガーディアン・ミストレス 必殺チャージ速度比較 チャージ活性(ハイパーメイドミナミ エージェントしをん)






■睡眠ダメージ効果の検証

エージェントしをん(Lv70+40)のヴァニシングボムを使って、睡眠中、誘惑睡眠中のダメージを比較

通常ボム   5304
睡眠ボム   7956
誘惑睡眠ボム 9597

睡眠ダメージの効果は、1.5倍のようです

ガーディアン・ミストレス ダメージ比較 ボム→睡眠ボム→誘惑睡眠ボム(湯けむり美人あゆ お天気お姉さんミナミ エージェントしをん)








どちらの効果も非常に面白いですね

チャージ活性効果に関しては、約40%早くなるということで
半分とまではいきませんが、かなり速さを体感できるのではないでしょうか
みなさんもプレイしていると「あとちょっとで必殺たまるのに・・・」という状況がよくあると思います
そういう状況が改善されたりするかもしれません

もう一つ、睡眠効果ですが、睡眠中の初撃は1.5倍になります
しをんとミナミのコンビは、闇、土、火、光属性の相手には絶対的な効果を上げそうです
また、睡眠時間に関しては「隣接する味方ユニット数に応じて継続時間が変わる」との事ですが
単品で眠らせた場合、だいたい他の効果(移動不可等々)と同じくらい?の時間しか眠っていません
この辺はどういう条件なのか別途調べてみる必要があるかもしれませんね












さて、折角ですので、これらのユニットの問題点も指摘しておきます
運営・開発には絶体に放置せず再度色々考えていただきたい点です



まず、「ハイパーメイド ミナミ」に関して

はっきり言って、回復性能に関しては、普通です
他の回復系のユニットの方が回復に関するアビリティが大小はありますがついていますので
ある意味普通以下と言っても良いかもしれません
回復系で有利になりそうなアビリティが殆どありません
それどころか近接や遠隔減衰のアビがついています、射程アップすらありません
チャージ活性をばらまくために、射程も短いので前線に出向く必要がある
そうすると敵の攻撃を喰らいやすいのもあって、防御系のアビが揃っているのでしょうか
基本は、回復効果は期待できません
何故ならば、常に、チャージ活性をばらまかなければいけない(必殺1ゲージ分ぐらいで効果が切れる)ので
まともに回復してる暇は無いと思って良いです、特に序盤
近接の盾等々を回復してると本来のチャージ活性をばらまけないです
基本的には、自分にチャージ活性をかけて、必殺の範囲が広いのでそれで回復するって事になると思いますが
メインの回復に使うには非常に心許ないです
ですから、補助要員として使う事になると思います、回復を期待して使う事はちょっと怖いかもしれません
ただ、そうすると、他のカテ7のユニット出した方が即効性もあって効果的って事になると思います
だって、序盤ってEPカツカツでそんなに余裕無いですからね

ですから、このユニットを出すだけで他のユニットを出すよりも効果が高いって状況じゃないと使う意味無いんですよ

具体的には、チャージ活性というユニット特性を変えることは出来ないでしょうから
チャージ活性は範囲効果バラマキタイプに変更する
ただ、そうなると現状の範囲バラマキ系は自分自身には効果が無いので、そのあたりを仕様を変更するか
もしくは、範囲バラマキ系になった事によるトレードオフとして、自分には効果が出ないという事を良しとするか
でも、そうなると面白くないので、やっぱり自分にも常に効果がかかっているように変更すべきだと思います
こうすることで、このユニットを出すだけで戦況が有利になりますからね
で、追加効果は、チャージ活性じゃなくて(別に重複しても良いですが、複数の効果重複してるユニットもありますので)
例えば、連撃・・・はやり過ぎか、、、詠唱速度アップ等々の攻撃的なものに変更する
こうすることで、実際の回復効果は普通ですが
こういう攻撃的(速度に関する)なバフをばらまくことが出来るユニットとして確立することができると思います

このくらいして丁度良い感じになると思います

だって、そうしないと

「ハイパーメイド 沙樹」のぶっ壊れ性能をどうにかしろって話になりますよ?

おだて上手で周囲に攻撃UPをバラマキながら、追加効果で、障壁を付けて更にDEFアップも追加する
必殺チャージもついてて必殺で周囲を回復するのも早い、詠唱短縮で詠唱も早く、射程アップIIIで長距離まで回復が届く・・・
こんな最強の回復ユニットを同じカテ7に作っているなら、上記の案ぐらいの設定にしないと釣り合わないでしょ
それでもハイパーメイド沙樹より性能低いと思います
まぁ、逆に、ハイパーメイド自体を削除しろという人が出てくるかもしれませんが

現状唯一使えそうな場面というと、もう本来の使い方とはずれますが
対水近接用の回復盾ですかね、封印されなければ良いですけど
ずっと自分を回復しつつ、必殺でチャージをばらまき、周りの遠隔が必殺をたくさん使うという感じ
でも、そんな限定的なケースだけのためのユニットってちょっとねぇ、あり得ないです
そもそも本来の水近接盾がいるならそっちで良いじゃんって話に
でも、近接減衰とか射撃減衰とかついてるんですよねぇ・・・
流石に本気でこんな使い方しようと想定してるのならば頭おかしいですが・・・

「初川みなみさんの人気に胡座をかいて適当な面白ユニット作りました。課金した人ごめんね(テヘペロ」
こういうことでしょうか?笑い話になれば良いですが






次に、「お天気お姉さん ミナミ」に関して

ハイパーメイドに比べればまだマシです、睡眠効果っていうのが面白いですしね
ただ、精神防御(魅了や睡眠を無効化)のアビがついてる敵には無力です
最近のボスは精神防御がついている敵が多いですから、殆どのボス戦には無力という事になります
ですが、この効果を期待したい時って、ボスのように大量のHPを持っている敵ですよね?
が、そういったボスには無力という、非常に・・・
基本的には、ピンチの時に、範囲の広い必殺を打って雑魚を眠らせてその間に戦力を整えるという使い方になるかと思います
うーん・・・
面白く無いですよね・・・なんか思ったのと違うっていうか
やっぱり、ボスみたいな膨大なHPもってるのに、今回の検証みたいにどかーんと大ダメージ与えたいじゃないですか
でも、精神防御で無効化されちゃうともう出る幕無いというか・・・

これも、範囲バラマキの睡眠効果なら凄い面白かったのに・・・ま、それはちょっとやり過ぎですね
ただ足が遅いし、なんかのっそのっそ動き回って隣接するやつが寝るって面白いんですがね笑(冗談ですよ、こんなの実装したらいかんです

睡眠効果がもっと強力で効果的だったらなぁと思ったりするんですがねぇ
ただ、基本、必殺がたまる頃って、他のユニットの必殺もたまってるじゃないですか
雑魚専だけど、それってもうこのユニットじゃなくても、他のユニットでも雑魚殲滅できますしね
睡眠中の敵に攻撃して睡眠継続出来たらまた新しい「エレリサタイプ」で面白いかもしれませんけどね
ただ、通常攻撃の追加効果が「まれに」なんですよね
折角の睡眠効果なのにつまらないです、「よく」か「たまに」に変更して欲しいです
発動率高いなら、近寄ってくる敵をばったばったと眠らせていくっていう使い方もあるのに

精神防御ついていないボスが出てこいって感じでしょうか
ある意味雑魚専になってしまいそうな点が残念です
ボスならエージェントしをんの方が良いですからね

私やっぱりゲーム的な面白味からすると、このダメージ増加効果が楽しみなわけで
それをボスに使えないっていうのが残念でなりません
やっぱり、しをんと一緒に使ってロマン砲的なワクワク要素って大事だと思うんですけどね
ラスボス級は精神防御無い事を祈ります笑




このゲーム今までダメだしするような事はあまり無かったのですが
流石に今回はあまりにも酷いので(特にハイパーメイド)書かせていただきました


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